Especiales


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Parpadeo temporal(Sb)

[PZO1117]

Como acción estándar, puedes parpadear dentro y fuera del tiempo, lo que te proporciona ocultación (como el conjuro Contorno borroso). Puedes utilizar esta aptitud durante tantos minutos (que no tienen por qué ser consecutivos, pero deben utilizarse en incrementos de 1 minuto) al día como tu nivel de oráculo. A 7° nivel, cada vez que activas esta aptitud, puedes hacer que funcione como el conjuro Intermitencia, pero cada asalto que pasas así cuenta como 1 minuto de tu duración normal de parpadeo temporal. Debes ser al menos de 3° nivel para seleccionar esta revelación.

Partir espacios

[PZO1117]

Una vez al día, cuando prepares conjuros, puedes tratar uno de tus espacios de conjuro disponibles como si fuera dos espacios de conjuro de dos niveles menos. Por ejemplo, un Mago de 9° nivel puede partir un espacio de 5° nivel en dos espacios de 3° nivel, y preparar Bola de fuego y Rayo relampagueante en esos espacios de 3° nivel. A todos los efectos, los dos espacios de conjuro de menor nivel se consideran del nivel reducido (por lo que el espacio de conjuro de 5° nivel utilizado para una bola de fuego tiene la CD que tendría si fuera un espacio normal de 3° nivel). Partir un conjuro de 2° nivel te permite preparar dos trucos adicionales (que puedes lanzar tantas veces como quieras, como los trucos que preparas normalmente). Este descubrimiento no tiene efecto alguno sobre trucos o conjuros de 1° nivel. Puedes adquirir este descubrimiento más de una vez; cada vez que lo adquieres te permite partir otro espacio de conjuros al preparar conjuros. No puedes partir un espacio de conjuros que has creado partiendo un espacio de mayor nivel. Debes ser un Mago de por lo menos 5° nivel para elegir este descubrimiento.

Paseo espiritual(Sb)

[PZO1117]

Puedes volverte Incorporal e Invisible. Mientras estás en esta forma, puedes moverte en cualquier dirección y pasar a través de objetos sólidos. En esta forma, la única acción que puedes llevar a cabo es moverte. Permaneces en esta forma tantos asaltos como tu nivel de oráculo, pero puedes finalizar dicho efecto de forma prematura como acción estándar. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día a 11° nivel y dos veces al día a 15° nivel. Debes ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta revelación.

Paseo espiritual(Sb)

[PZO1115]

Como acción estándar, te vuelves Incorporal e Invisible. Mientras estás en esta forma, puedes moverte en cualquier dirección y atravesar cualquier objeto (excepto los hechos de fuerza). No puedes llevar a cabo ninguna acción que no sea moverte mientras estás en esta forma. Permaneces en esta forma durante tantos asaltos como tu nivel de oráculo, pero puedes finalizar antes este efecto con una acción estándar. Puedes usar esta aptitud una vez al día a 11° nivel y dos veces al día a 15° nivel. Debes ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta revelación.

Paso abundante(Sb)

[PZO1110]

A 12° nivel o superior, un monje puede deslizarse mágicamente entre los espacios, como si utilizara el conjuro Puerta dimensional. Utilizar esta aptitud es una acción de movimiento que consume 2 puntos de su reserva de ki. Su nivel de lanzador para este efecto es igual a su nivel de monje, y no puede llevar consigo a otras criaturas cuando utiliza esta aptitud.

Paso de sombra(St)

[PZO1115]

A 8° nivel, puedes usar esta aptitud para caminar por el Plano de la Sombra y reaparecer como acción estándar. Puedes viajar hasta 30 pies (9 m) por nivel de mago al día de esta manera, bien en un único asalto o repartido entre varios pasos de sombra. Este movimiento debe ser usado en incrementos de 5 pies (1.5 m) y no provoca ataques de oportunidad. Viajar a través del Plano de la Sombra es impreciso; cuando llegas, vuelves a entrar a 1 casilla del objetivo, como con las reglas para las armas arrojadizas de dispersión. Si esto te sitúa en una casilla ocupada, llegas en cambio al lugar seguro más cercano. Cuando llegas, lo haces envuelto en sombras y obtienes ocultación como por el conjuro Contorno borroso durante 1 asalto. Puedes llevarte contigo a otras criaturas voluntarias, pero debes gastar la misma cantidad de distancia por cada criatura adicional que va contigo. De igual forma, ellas vuelven a entrar lejos del objetivo (tira la localización para cada criatura) y envueltas en sombras durante 1 asalto.

Paso del camaleón(Ex)

[PZO1115]

El explorador puede moverse hasta el doble de su velocidad como acción de movimiento. El explorador no sufre ningún penalizador a las pruebas de Sigilo por moverse. Este movimiento provoca ataques de oportunidad como es habitual.

Paso del compañero(Sb)

[PZO1115]

A 7° nivel, el compañero animal del guardián de la Naturaleza comparte con él los beneficios de conjuros de viaje (como Zancada arbórea y Viajar mediante plantas) y efectos de polimorfía y similares (incluyendo Forma arbórea) lanzados por él de las listas de conjuros de Druida o Explorador. El compañero cuenta como parte del guardián o como objeto sin peso alguno, lo que le sea más favorable a éste.

Paso dimensional(St)

[PZO1110]

A nivel 8, puedes utilizar esta aptitud para teletransportarte hasta 30 pies (9 m) por nivel de mago al día como acción estándar. Este teletransporte debe utilizarse en incrementos de 5 pies (1,5 m) y tal movimiento no provoca ataques de oportunidad. Puedes llevar contigo a otras criaturas voluntarias, pero debes gastar una cantidad igual de distancia para cada criatura adicional que lleves contigo.

Paso fantasmal(Sb)

[PZO1118]

Como acción rápida, el ninja que conozca este truco podrá pasar a través de las paredes. como si fuera un fantasma. Hasta el final de su turno, podrá atravesar una pared o cualquier otra superficie que mida hasta 5 pies (1.5 m) de grosor por nivel como si fuera incorporal. Deberá salir del material sólido al finalizar su turno. Cada uso de esta aptitud usa 1 punto de ki.

Paso ilimitado(Sb)

[PZO1118]

Este truco permite a un ninja usar su ki para caminar por el aire. Siempre que el ninja use el rasgo de clase Pasos ligeros, podrá caminar sobre el aire, subiendo y bajando como desee. Deberá terminar su movimiento en una superficie sólida. Cada uso de esta aptitud gasta 1 punto de ki.

Paso implacable(Ex)

[PZO1117]

Como acción rápida, puedes añadir 10 pies (3 m) a tu velocidad terrestre. Este aumento cuenta como un bonificador por mejora y afecta a tu distancia de salto como es normal en un incremento de velocidad. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu bonificador por Sabiduría (mínimo 1).

Pasos ligeros(Ex)

[PZO1118]

A 6° nivel, el ninja aprende a moverse casi sin tocar la superficie que tiene bajo los pies. Con una acción de asalto completo, se puede mover hasta el doble de su velocidad, ignorando el terreno difícil. Mientras se mueva de este modo, cualquier superficie le sostendrá, sin importar lo que pese. Esto le permite moverse a través de agua, lava o incluso las ramas de árbol más finas. Debe terminar su movimiento sobre una superficie que le pueda sostener normalmente. No puede moverse a través del aire de este modo, ni caminar subiendo paredes u otras superficies verticales. Cuando se mueve de este modo, no sufre daño de las superficies o peligros que reaccionan al ser tocados, como lava o abrojos, ni tampoco tiene que llevar a cabo pruebas de Acrobacias para evitar caer sobre superficies resbaladizas o abruptas. Finalmente, usando pasos ligeros, ignora cualquier trampa mecánica con un disparador de situación.

Pastor de los árboles(Sb)

[PZO1115]

A 20° nivel, tu herencia verde se manifiesta por completo. Obtendrás un bonificador +4 por armadura natural, inmunidad al aturdimiento, al sueño, a la parálisis, a la polimorfía y al veneno, y también Sentido de la vibración 30 pies (9 m) aunque no estés enraizado.

Pata de hierro(Sb)

[PZO1115]

A 8° nivel, un guardián de la Naturaleza puede otorgar otorgar RD/hierro frío igual a su nivel de clase a cualquier compañero animal y a cualquier criatura que convoque con Convocar aliado natural. Además, sus armas naturales se consideran de hierro frío a efectos de superar la RD. Esta aptitud no se apila con la de garra de plata. Debe decidir en el momento de la convocación si la criatura convocada obtiene los beneficios de garra de plata o pata de hierro. Puede cambiar qué aptitud se aplica a su compañero animal pasando 1 hora rezando y meditando con el compañero a menos de 100 pies (30 m).

Pata de silla afilada(Ex)

[PZO1118]

A 9° nivel, como acción rápida, el canalla puede alterar el tipo de daño infligido por un arma improvisada a contundente, perforante o cortante. Además, el canalla tiene un rango de crítico de 19-20/x2 con cualquier arma cuerpo a cuerpo improvisada . Esta aptitud sustituye a entrenamiento con arma 2.

Pata palmeada(Ex)

[PZO1117]

A 6° nivel, obtienes la cualidad especial Anfibio y una velocidad de nadar igual a tu velocidad terrestre. A 12° nivel, obtienes una velocidad de trepar igual a tu velocidad terrestre.

Patada de castigo(Ex)

[PZO1115]

A 1° nivel, un monje fantasma hambriento obtiene Patada de castigo como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos. A 10° nivel y cada cinco niveles subsiguientes, el monje puede empujar al objetivo de su Patada de castigo 5 pies (1.5 m) adicionales (10 pies [3 m] a 10° nivel, 15 pies [4,5 m] a 15° nivel, 20 pies [6 m] a 20° nivel). A 15° nivel, puede decidir en su lugar empujar al objetivo 5 pies (1.5 m) y tumbarle con el mismo ataque. El objetivo sigue teniendo derecho a una salvación para evitar ser Tumbado. Esta aptitud sustituye a Puñetazo aturdidor.

Patrón

[PZO1117]

El patrón de un brujo curandero suele tener el tema Curación (ver Patrón).

Patrón

[PZO1117]

Un brujo marino no puede elegir un patrón cuyos intereses o tema se opongan a los del agua (por ejemplo, fuego o tierra).